Videospiel-Design-Programm Steigert Interesse An Wissenschaftlichen Karrieren

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Schüler, die am game design durch mentoring und collaboration teilnehmen, erlernen die grundlagen der 3d-modellierungs- und animationssoftware sowie die logik des game-designs und der programmierung. Das programm soll das interesse der schüler an wissenschaft, technik, erhöhen

Dieser Artikel hinter den Kulissen wurde WordsSideKick.com in Partnerschaft mit der National Science Foundation zur Verfügung gestellt.

"Ihr Spiel ist nervig", erzählt ein Schüler des Be Camp the Summer Camps einem anderen.
Der Junge lacht nur. "Das liegt daran, dass Sie es nicht schlagen können", sagt er.

Dies ist ein Austausch zwischen Schuyler Truesdale, einem Studenten an der Suitland High School in Forestville, Md., Und dem siebten Schüler Jordan Chandler von der Stephen Decatur Middle School in Clinton, Md. Beide Studenten nahmen an einem vierwöchigen Camp teil, das sich auf das Design von Videospielen konzentrierte In diesem Sommer fand auf dem Arlington-Campus der George Mason University, Arlington, Virginia, eine Erweiterung des Programms Game Design Through Mentoring and Collaboration (GDMC) der Schule statt.

GDMC wird im Rahmen eines NSF-Stipendiums finanziert und wird während des Schuljahres an der McKinley Technology High School in Washington, DC, gehalten. Mehr als 200 Mittel- und Oberschüler aus etwa 35 Gebietsschulen haben seit ihrem Start vor drei Jahren an dem Programm teilgenommen.

Das von Mason betriebene Programm wurde entwickelt, um das Interesse der Schüler an den Fächern Naturwissenschaften, Technik, Technik und Mathematik (STEM) in traditionell unterversorgten Gemeinden zu erhöhen. Es bietet eine Umgebung, in der die Studierenden die Grundlagen der professionellen 3D-Modellierungs- und Animationssoftware sowie die Logik erlernen von Spieldesign und Programmierung. Studenten haben auch die Möglichkeit, ein bezahlter Mentor zu werden, der neueren Studenten dabei hilft, ihre Fähigkeiten zu verbessern.

An der Spitze steht der Mason-Professor für Unterrichtstechnologie Kevin Clark. Mentoring, sagt er, ist ein großer Teil des Programms und hilft den Schülern, die erworbenen technologischen Fähigkeiten zu meistern.

"Wir verbringen viel Zeit damit, den zurückkehrenden Schülern beizubringen, gute Mentoren zu sein", sagte er. "Wir bringen ihnen Strategien bei, wie Probleme behoben werden können, wenn jemand ein Problem hat, oder wie man einen Schüler, der anscheinend nicht arbeitet, erneut engagiert. Unsere große Botschaft lautet:" Tun Sie es nicht für sie. Helfen Sie ihnen, zu lernen. " "

Die Beteiligung der Studenten scheint für Clark und sein Team kein Problem zu sein. "Diese Studenten kommen freiwillig, um zu lernen, wie man Videospiele herstellt. Am Ende des Tages möchten einige nicht ihren Computer verlassen", sagte Neda Khalili, Mason-Doktorandin, die seit 2007 im Programm ist.

Khalili verfolgte die diesjährigen Camp-Sessions mit den Schüler-Mentor-Interaktionen. Die Altersklassen der Schüler sind zwischen 9 und 19 Jahre alt. Etwa 85 Prozent sind Afroamerikaner, und die Mehrheit von ihnen ist männlich. Diese Studenten und ihre Designprozesse sind das Thema von Khalilis Dissertation.

"Ich sehe gerade Schüler an, die Videospiele zu wissenschaftlichen Themen erstellen", sagte sie. "Wie denken und lernen die Schüler über wissenschaftliche Themen, die ihnen unbekannt sind, wenn ein Videospiel erstellt werden soll? Wie würde dieser Lernprozess aussehen?"

Die Einführung von Wissenschaftsthemen in das Spieldesign war dieses Jahr neu im Programm. Während des Schuljahres finden die Sitzungen samstags vormittags statt und werden als Drop-In angeboten. Für die Sommersitzung arbeiteten Clark und sein Co-Principal-Ermittler Kim Sheridan, Professor bei Mason mit einer gemeinsamen Ernennung in Bildung und Bildende und Darstellende Kunst, mit einer bestimmten Gruppe von Kindern, so dass sie sich dazu entschieden haben, einen Schritt weiter zu gehen.

Dazu holten sie Melanie Stegman, eine Biologin aus der Federation of American Scientists. Die Spieler brachen in Teams ein und wurden mit der Entwicklung eines spielbaren Computerspiels beauftragt, das ein wissenschaftliches Konzept im Zusammenhang mit der Immunologie demonstrierte. Stegman traf sich mit Studenten, um einen Überblick über die Immunologie und die webbasierten Ressourcen zu geben. Sie konsultierte die Teams auch zu ihren spezifischen Projekten. Am Ende des Camps präsentierten die Teams ihre Spiele und erklärten, wie das wissenschaftliche Konzept veranschaulicht wurde.

"Es war wunderbar zu sehen, wie schnell sich die Schüler bereit machten, sich auf ein wissenschaftliches Spiel zu konzentrieren", sagte Khalili. "Sie wechselten von der Auswahl" guter "und" schlechter "Jungs in ihren Spielen zur Auswahl des richtigen Antibiotikums, um die Infektion abzuwehren."

Während die Spieler Gliazellen und Neurotransmitter diskutierten, wirbelten rote Blutkörperchen über Computerbildschirme. Die Atelieratmosphäre des Arbeitsraums ist ein weiterer Bestandteil des Programms und ein Teil dessen, was Sheridan in das Projekt einbringt.

"Ein großer Teil meiner Arbeit an diesem Projekt bestand darin, den Unterricht von einem traditionellen, schrittweisen Technologieunterricht in einen zu verwandeln, in dem Kinder an Projekten arbeiten, die offener sind", sagte Sheridan, der ebenfalls bildender Künstler ist. "Um das Spiel zu machen, wollen sie, dass sie Mathematik, Wissenschaft und Kunst einsetzen - und alles zusammenstellen. Wie unterstützen Sie das und machen es für alle Kinder, die mit unterschiedlichen Intelligenzen und Stärken dabei sind, zum Laufen?"

Neben dem Mentoring, das sie bei der Erstellung ihrer Spiele erhalten haben, werden die Schüler durch die sogenannten Clark-STEM-Gipfeltreffen in die beruflichen Aspekte des Feldes eingeführt.

Im Laufe der Jahre haben sich die jungen Spieler mit professionellen Spieledesignern, Unternehmern und Astronauten Bernard Harris getroffen, um zu sehen, wie die erworbenen Fähigkeiten am Arbeitsplatz angewendet werden können und welche Vorbereitungen für das College erforderlich sind, um diese Karrieren zu erreichen.

"Durch die Integration der STEM-Inhalte schaffen wir qualitativ hochwertige Lernmöglichkeiten und zeigen, dass das, was sie jetzt lernen, für den Alltag relevant und anwendbar ist", sagte Clark.

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Anmerkung des Herausgebers: Diese Forschung wurde von der National Science Foundation (NSF) unterstützt, der Bundesbehörde für die Finanzierung von Grundlagenforschung und -bildung in allen Bereichen der Wissenschaft und Technik. Alle Meinungen, Erkenntnisse und Schlussfolgerungen oder Empfehlungen, die in diesem Material zum Ausdruck kommen, sind die des Autors und spiegeln nicht unbedingt die Ansichten der National Science Foundation wider. Siehe das Archiv hinter den Kulissen.


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